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sábado, 6 de febrero de 2021

Comprender el fenómeno anime

Hace unos días leí las palabras mágicas en la publicación de un común amigo de Facebook. Aunque no soy muy fan de esta plataforma; sobre todo por lo cerrada que es y el grado de chantaje emocional que se hace para usarla a costa de retenerte suficiente tiempo para que veas sus anuncios. Además de la cantidad de magufadas, timos y sectas de pensamiento que circulan casi con total libertad. Por no hablar de que empiezan a censurar comentarios irónicos como si fueran amenazas reales con bots de nula comprensión lectora.

 

- Cuando escucho la palabra mágica. (vía r/anime_irl)

Las palabras mágicas fueron "comprender el fenómeno anime" y el contexto era la visualización del clásico de Mamoru Oshii, Ghost in the shell, a los que otros contestaron con más recomendaciones de anime y yo ofrecí también algún que otro aporte pero después escribí una ristra de comentarios tan larga que descubrí en una ocasión que no se pueden publicar comentarios de más de 8000 letras en FB. Así que tuve que dividir los comentarios un poco más.

Después he pensado que sería una pena que se perdiera esa respuesta en la hermética plataforma de Facebook así que la he copiado y pegado aquí para disfrute de más interesados casuales en comprender el fenómeno anime.

Es probable que en otro momento o a otras personas según su grado de conocimiento les hubiera contestado otra cosa omitiendo cosas que ya sabrán o añadido más detalles pero esto es lo que ha salido ahora, tecleado sobre la marcha en facebook, con muy pocas correcciones:

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Para "comprender el fenómeno anime" hay que saber del padre del anime moderno, y también bautizado como "dios del manga" (apelativo que le gustó cuando preguntó a un periodista qué era él si a Shotarō Ishinomori lo llamaba el "rey del manga"): Osamu Tezuka. Que murió con la era Showa, en 1989.

Se sabe mucho de él como creador de Astroboy, Kimba(plagiado por Disney para su rey leon; aunque dicen las lenguas apócrifas que a Tezuka le gustaba tanto Bambi, que los ojazos que se ven hoy día en muchos manga son consecuencia directa de ello), Metrópolis(se basó en el cartel de la película alemana sin verla), Fenix, Oda a Kirihito o Adolf y otros manga. No fue el más prolífico de todos los mangaka(pero estuvo cerca) y literalmente murió sin parar de dibujar.

Pero no se sabe tanto de Tezuka como padre del fenomeno moderno del Anime:
Para llevar a la televisión de forma más económica que las producciones que venían de EEUU creó la productora "Mushi Production" haciendo series cuyos capítulos duran unos 25 minutos a ritmo semanal. Aprovechando trucos como reducir los 10 ó 12 multiplicados por dos frames de Disney a como 6 fps repitiendo cuatro veces los fotogramas y otros recursos de "animación limitada" que ayudan a contar más historia con menos animación. 😃 Por ejemplo: Esos planos congelados que se mueven en una panorámica mientras se escucha el pensamiento interior del personaje.

Mushi Production en 1962 empezó produciendo anime de Astroboy (鉄腕アトム - Tetsuwan Atom - Atom BrazodeAcero), y series como Dororo (mientras publicaba el manga correspondiente). La productora también produjo "Ashita no Joe" (El Joe del mañana) que supuso una revolución en un Japón convulso en esa época donde las revueltas juveniles eran tan comunes en todo el mundo. Y, quizás algo atenuado por la cultura japonesa, también había quien tomaba Ashita no Joe de inspiración para su propia rebelión.

Desde varias décadas antes ya funcionaba la mítica Toei Animation unos estudios que han hecho también Astroboy junto a Tezuka, y fueron responsables desde Candy, Candy o Calimero a Mazinger Z y cada vez un chorro mayor de series y películas de animación. En progresión geométrica. Muchas series españolas o europeas de dibujos animados que vimos de jóvenes se encargaban precisamente a este y otros estudios japoneses. Willy Fog, Dartacan, etc. O Sherlock Holmes (donde trabajó dentro de Toei, Hayao Miyazaki).

Tras la muerte de Tezuka, había un enorme legado de creadores coetaneos de Osamu y siguientes generaciones que admiraban su trabajo y fueron influenciados y a su vez se convirtieron también en creadores de otras tendencias dentro del manga y anime.

La parte negativa del legado de Tezuka siempre conviene recordarla es que mientras el consumidor recibe más y más contenidos que compiten entre sí en diferentes canales los mangaka o los técnicos de animación tienen desde entonces y hasta hoy en día una enorme presión de trabajo, con prácticamente cero vacaciones (si ya tienen bastante poca cultura de dejar de trabajar en Japón, aunque tienen más días festivos al año que en España). Trabajan sin descanso y algunos mueren de exceso de trabajo en este y otros sectores.

No hace mucho del caso en que un trabajador de Studio 4ºC denunció al estudio por no pagarle horas extra. (Estudio que admiro desde Tekkonkinkreet, basado en manga de Taiyō Matsumoto pero dirigida por famoso especialista americano de Hollywood afincado en Japón)

Debieron invertir una ingente cantidad de horas para hacer el peliculón "Kaijū no kodomo" (海獣の子供 - Los niños del mar); Con música del habitual de Ghibli, Joe Hisaishi. Disponible con subs en Rakuten TV y otras plataformas (quizás sólo doblado). No se sabe el presupuesto pero se tardó años en hacerla experimentando muchas nuevas técnicas de animación y es muy probable que haya sido incluso más cara que la que tiene el récord, la última película de Isao Takahata(La tumba de las luciérnagas) que hizo antes de morir: "El cuento de la princesa Kaguya", basada en un cuento clásico japonés, donde la princesa que viene de la luna inevitablemente tiene que marcharse al final y olvidar tras conocer las alegrías y las penas de vivir en el mundo, aplicó una vieja técnica con la que había experimentado en -Pompoko-(me equivoco) en Mis vecinos los Yamada y metió un número récord de planos para el estudio Ghibli. Siendo hasta la fecha la más cara conocida de la historia de la animación.

El fenómeno del anime fuera de Japón no es algo muy nuevo. Dado que en el manga y anime se suele reflejar mucho del Japón actual o del pasado, de su cultura y sus costumbres. Muchos extranjeros, no japoneses, que nos fijamos en el anime somos unos simples orientalistas. Gente fascinada por Japón o alguna parte de su cultura. O, con el apelativo despectivo para los que les gusta anime y manga sólo porque es japonés, y no profundizan mucho, pero algunos ya lo tomamos como apelativo cariñoso, muchos somos un poco Weeabos. https://www.urbandictionary.com/define.php?term=weeabo

El orientalismo ha existido desde antes de Van Gogh. Porque un país que estuvo encerrado al resto del mundo(matando a quien se colase o no dejando volver a quien se fuese; por culpa de un sevillano creo. [...] jeje.) durante más de dos siglos al mundo exterior hasta mediados del siglo XIX, despertaba gran interés por su cultura; donde se creaba ya por entonces muchas formas únicas de arte y entretenimiento, novelas, teatro de estilo kabuki, noh, pintura o los ukiyo-e, que aunque los extranjeros veamos esos dibujos hoy día como una antigüedad valiosa, eran el equivalente al manga barato para la plebe de la época.

Los fans del anime occidentales, auto denominados otaku, han tenido sus eventos, congresos y ferias donde hacen sus números de cosplay, disfrazándose de sus personajes favoritos, ya desde los tiempos de Saint Seiya(Caballeros del Zodiaco) o Sailor Moon en los años 90s. Lo que pasa que el fenómeno era mayor en países como USA, Francia, Italia o Alemania. Y aunque en España, gracias a Dragon Ball hubo también una fiebre de fans in crescendo; creo que fue más diluida por no estar el país más cohesionado y sólo emitirse en algunas televisiones autonómicas a distintos ritmos.

(veasé el documental Songokumania  )



Volviendo a Japón. En los comienzos de los 80s, ya tenían otakus de los de verdad; una legión de admiradores de personajes dibujados en papel, que contaban con congresos multitudinarios, donde también se hace cosplay, y presentaciones de obras pero en Japón se concentran especialmente creadores de dōjinshis en congresos como el Comiket desde 1975.
同人誌 (doujinshi; Es decir, fanzines. Literalmente: revista auto-publicada).

Cada año se hacen dos eventos del Comiket, y alguna edición especial extra en ocasiones, que sirve de vivero donde no hay apenas presencia de creadores profesionales o estudios comerciales y acuden miles de expositores creadores aficionados, que normalmente aún están estudiando en la universidad. No únicamente venden sus manga de 20, 30 ó 40 páginas por entre 500 y 1000 yenes sino que también exponen otras obras "dōjin" como música autopublicada, anime o videojuegos.

Es un evento con entrada gratuita que en los 3 días que suele durar recibe la friolera de 600.000 visitantes.

Sería tontería para las editoriales y estudios no ojear este vivero y de aquí han salido muchas obras cuyos derechos se han comprado y se han producido más tarde con medios profesionales. Las mangakas Clamp, autoras de Sakura, cazadora de cartas, o artífices del diseño de personajes de Code Geass(netflix disponible), vienen de este mundo doujin. Por ejemplo.
Mundo que es en gran porcentaje parodia de obras de manga-anime famosas. Y puede que en torno a un 80% en versión hentai. (Iban a ir 600.000 personas en tres días si no? jeje)
Pero es un mundo que tiene también un gran mercado; con varias franquicias de tiendas por las principales ciudades de Japón que venden productos del mercado de la autopublicación. Y personalidades. Que son como estrellas. Que los fans siguen como idols. Porque realmente son creadores como la copa de un pino. Podríamos decir que más que amateurs simplemente son "indies". Como cortometrajistas en modo guerrilla. Pero mucho mejor vistos.

Tanto que los contratan para producciones comerciales con sus nombres en los créditos, para hacer música o guión. Y siguen publicando de vez en cuando en formato doujin.

De este mundo, como estudiantes universitarios, (y entramos ya en la parte final), vinieron los del estudio de animación Gainax. Artífices de Evangelion (en los 90s; con una última película de la saga próxima a estrenarse en 2021-o quizás el año que viene si la pandemia no da tregua-). Evangelion inauguró un estilo de "anime progresivo" por tratar temas filosóficos profundos y ser material un poco menos ecléctico de lo habitual. La cabeza prodigiosa de Hideaki Anno parió una historia con robots gigantes, inspirados en el Gundam de finales de los 70s, pero con un twist apocalípicico con intrigas políticas, religiosas y familiares para una de sus series más famosas (disponible en Netflix pero sin la música Fly me to the moon en distinta versión cantada para cada episodio porque Netflix España y cualquier Netflix de fuera de Japón no logró los derechos de estas músicas de Evangelion).

Los chavales de Gainax (que también inventaron el gainaxing [...]) eran otakus en grado sumo; en el 81 hicieron en Super 8 una animación que se ha quedado en el recuerdo para un congreso de Ciencia Ficción de todos los temas que gustaban en la época, que se celebraba en Ōsaka, Daicon III; cuando todavía eran estudiantes. Y en 1983, hicieron otra animación aún más épica para el congreso Daicon IV. (Juego de palabras entre un tipo de nabo parecido a una zanahoria blanca japonesa "daicon" y la expresión abreviada de Gran Congreso)


https://www.youtube.com/watch?v=AeDBIwRe2AE


El anime se empezó a diversificar poco a poco. No sólo creandose series para tv de espíritu competitivo "shōnen-piños" o deportivas de competiciones tipo Campeones(Captain Tsubasa) o Dragon Ball. Sino también de estilos mas próximos al cine actual con Death Note (37 episodios. disponibles en Netflix. No ver la película producida por Netflix de carne y hueso. Estoy seguro que es un insulto a la obra) donde se mezcla una historia detectivesca con protagonista no necesariamente bueno, y antagonista tampoco y un toque de fantasía. Esa serie fue un detonante del interés en el manga y anime para otros y para mí en su época (2006/2007). Otras series populares de por entonces fueron La Melancolía de Haruhi Suzumiya, Lucky Star, Elfen Lied(2004), "Higurashi no naku koro ni (2006, 2007, 2009, 2011, 2013, 2020/21". A mí en particular me gustó Instituto Ouran Host Club(2006). Y soy un incondicional de Higurashi; obra de misterio / suspense con un toque sugestionado de gore no explícito, donde el espectador debe atar cabos y averiguar si el asesino fue el mayordomo, o la miko del templo; con fantasía ambientada en un eterno año 83 de una aldea rural en medio del bucólico escenario de los Alpes Japoneses. (Y música de Kenji Kawai, Ghost in the Shell)

Luego vinieron éxitos como Madoka Magica(2011, 12 episodios; en netflix. Más películas y spin-off de 13 episodios de 2020), que dió una vuelta de tuerca al género de Magical Girls (魔法少女 Maho Shōjo). Creando un mundo oscuro, con unos carteles publicitarios engañosos, en un tipo de historia donde generalmente se termina con finales complacientes.

En la actualidad lo que lo está petando atrayendo más legiones de otakus, obviando éxitos eternos como Naruto, One Piece, Fairy Tail y otros títulos editados por la revista de la editorial Shueisha, Shōnen Jump, es la historia publicada por la editorial Kōdansha: Ataque a los Titanes, Shingeki No Kyojin. Donde un chaval que vive entre las murallas de una aldea que protegen a los últimos supervivientes del mundo de unos seres gigantes, que viven tras las murallas, y se comen a las personas pierde a su madre devorada por un titán cuando uno de dimensiones colosales nunca visto antes derriba la muralla de una patada. El manga se publica desde 2009 y terminará el 9 de abril de 2021, y actualmente se emite la cuarta y última temporada del anime cada semana hasta marzo de este año. (Disponible el mismo día que se estrena en Japón en la web de Selecta-Vision, bajo registro gratuito. Pero hay que verse las tres temporadas anteriores; que en realidad son cuatro.)

Cuando empezó el anime en 2013 las colas para comprar el manga en FNAC eran kilométricas. Yo he llegado a ver una cajera reconociendo al cliente de delante que se llevaba un buen taco de tomos del manga que también estaba enganchada al anime.

Y es que el anime tiene sobre todo un entramado comercial que quizás sea un nicho. Hecho por gente a la que le gusta el anime para gente a la que le gusta el anime. Pero si te gusta una obra es muy difícil que no haya otra con alguna relación argumental, o de estilo o de creadores. O incluso los dobladores y actrices de doblaje conocidos como seiyū 声優 (literalmente: actor/actriz de voz) que son también talentosos y admirados por muchos otaku. A veces a niveles psicopáticos. Alguna seiyū se llevó amenazas de algún pirado otaku japonés cuando dijo que se retiraba.

En manga y anime se divide por demografías. Que a veces se confunde con el género. Pero ni están limitadas a una edad o género del lector o espectador por ser pensadas inicialmente para un mercado, ni la demografía determina el género de la obra hoy día.

Demografía:
- Kodomo (niños pequeños): Pokemon, Yokai Watch, Digimon

- Shōnen (chicos) La más popular. Entran ahí desde Dragon Ball a One Piece. Y por supuesto también hay chicas aficionadas a esas obras.

- Shōjo (chicas) La historia del manga shōjo ha legado mucho lenguaje que se usa hoy día en todo tipo de manga. Tiene distintas subclasificaciones pero aquí entran manga como Candy, Candy, Nana o incluso Code Geass.

- Josei 女性 (chicas adultas jóvenes): Nodame Cantabile, Osomatsu-san

- Seinen 青年 (chicos adultos jóvenes): Berserk, Gantz, Ghost in the shell(manga), El Bosque del piano, Thermae Romae (no confundir con Seinen 成年, que sería orientado a "adultos" en "ese" sentido)

Y en géneros hay de todo. Mi preferido el humor de vivencias, y en especial el editado en formato "yon-koma" que es el típico manga de cuatro viñetas; como las tiras de Garfield o los periódicos. Animes populares de esta vertiente son: Azumanga Daioh, Lucky Star (ésta, con referencias al mundo otaku difíciles de entender si no estás algo metido en el mundillo; solo superadas por el absurdo de...), Pop Team Epic(Poputepipikku), y Nichijou.

Si hay un manga de éxito, o una novela ligera, se hace el anime y más manga. Se hace la obra de teatro. Y el musical. Se edita en dvd y bluray. Se hace el dorama(serie de acción real), o la película de acción real. Se hacen merchandising, pósters, figuras (también hay congresos de eso), muñequitos, pegatinas, pegatinas gigantes para decorar el coche (itasha), fundas de almohada para estrujar a tu personaje o "personaja" favorita, etc.

El fenómeno otaku del anime es ante todo un negocio. Pero no está carente de arte.

FIN.

Como corolario quería aportar otras publicaciones de este blog donde he hablado del mismo tema probablemente mejor escritas y más meditadas.

Lo que distingue al anime (2013)

Día TLQM del orgullo otaku (2010)

Anime para los que no ven anime (2014)

Etiqueta anime de todo el blog.

 

Y también es más que interesante esta tesis de Daniel Villa Gracia por si os supo a poco, de más de 500 páginas donde se explica cómo se adapta un manga a un anime: 

Relaciones formales entre el cómic japonés contemporáneo y su adaptación audiovisual animada


lunes, 27 de julio de 2015

Party Report Fantasma #EE23

Este año ha sido la primera vez que no he participado en la party a la que acudo todos los años desde que se celebró la primera edición de la Euskal Amiga Party en 1994. (La Euskal Amiga Party 2 también fue en 1994).

Así que este verano de 2015 me he perdido la, ahora llamada, Euskal Encounter 23.

Tras 22 ediciones tengo suficiente veteranía para explicar que es una party que merece la pena vivirla y compartirla con amigos.

Aunque las últimas masificaciones empezaban a hacerla algo más incómoda.

Los 4 días y medio de party son un tour-de-force intenso de actividades, encuentros y sorpresas que nos hacen pasar un buen rato. Y tener ganas de más días de party.

Sin duda habría ido este año si en vez de 4 días hubieran sido 8 y así perderme todas las fiestas grandes de mi ciudad, que son infernalmente ruidosas, sucias y masificadas. Los de aquí nos solemos ir casi todos en fiestas a veranear y los que viven fuera suelen volver en fiestas con nostalgia como si este frenesí fuera el ritmo del día a día aquí.

Pero la razón para no perderme medias fiestas y tragármelas todas ha sido ahorrarme el ajetreo de montar y desmontar todo el equipo y algo de dinero para un viaje inminente de vuelta a Japón. Donde quiero aprovechar hasta el último yen posible. También el intenso estudio de lectura de kanji en japonés me impedía disfrutar al 100% quizás ni al 1% la party este año. Así que no tenía sentido ir para no poder hacer otra cosa que comer, estudiar y dormir. Casi como hice en la edición de 2013:

Andreu Ibanezさん(@andreu)が投稿した動画 -

Puede salir más barato ir a la party que quedarse en casa, teniendo en cuenta que hay una zona dormitorio donde puedes dormir con tu propia hamaca, colchoneta o Quechua de campaña. Y empleando bonos de comida se come decentemente en el catering sin preocuparse de hacer comida, o usando la zona de microondas, comprando provisiones en lugares cercanos.

Este año he seguido la edición con atención via Twitter y otros medios electrónicos, pero aún echo a faltar ver producciones de la Escena de este año. Y obras de otras actividades como el LipDub. Y creaciones como el concurso de "AMV" que este año, se realizó concurso por primera vez; Y espero participar en ediciones posteriores.

Aquí están los 4 únicos AMVs que he hecho desde que sé decir "otaku".

La primera noche es el día pre-party y los más de 6000 asistentes ya tuvieron una guinda interesante como la película "Regreso al Futuro", que conmemora un año especial, vista en las pantallas grandes del party-place y en la zona del Canal SyFy junto a una réplica del Delorean de la película que estuvo expuesta durante toda la party.

La segunda noche la peña volvió a disfrutar de otra película, "Sharknado 3" en pantallas grandes que hizo las delicias de la afición, y parece que luego fue todo juerga y buen rollo con "Epic Gandalf Sax Guy" apareciendo por toda pantalla encendida del party-place. Y cambiando el sentido al gesto de protesta indignado de las sillas en la cabeza por gesto de celebración.


La tercera noche se proyectaron algunas producciones. Haciéndose especialmente larga la competición de "HQ Music", como suele ser habitual; dado el gran número de participantes y la no limitación de tiempo en pantalla si no son un número "elevadísimo" de ellas.

La cuarta y última gran noche del sábado 25 en la party se proyectaron con normalidad las producciones importantes, demos e intros.

Y al día siguiente, me alegro de que algunos conocidos se llevasen premios por el trabajo que realizaron en esas producciones.

¿Me dejo algo? Contármelo. :) #EE23

viernes, 29 de agosto de 2014

Party report 2014 (parte 1 bis)

Con todo el mundo de vacaciones, y yo sin terminar de subir fotos y editar los vídeos que tengo de la Encounter 22 aún es pronto para continuar el report-resumen. Así que recurriré a una serie de vídeos que ya están por Youtube para entrenter el apetito mientras preparo todo para la contiuación del party-report con enlaces a las producciones presentadas, que ya están en el ftp de la party, pero aún tardarán hasta primeros de septiembre (espero que no se demoren más) en subir las creaciones de "Otras actividades", como los divertidos doblajes y demás.

Este año se realizó un lipdub con aficionados a los trajes kigurumi, todos vestidos de animales, y la canción escogida fue:

"What does the fox says?" (lip-dub Encounter 22)



Si aún no habías visto el vídeo original (que tiene cerca de ¡450 millones de visitas!) puedes echarle un vistazo aquí.


Y aquí va otro vídeo lip-sync de una curiosa adaptación que acabo de ver. Muy open source, y friki; sobre lo friki que ya es de por sí la canción original.

"What the chamaleon says?"


Esta versión de la canción tiene este vídeo parodia del que se ha originado el lip-sync. Pero me parece más gracioso el hecho por los participantes del Suse-con.

¿Has visto alguna otra parodia relacionada del estilo?

miércoles, 30 de julio de 2014

Party report 2014 (parte 1)

Y van 22. Como diría el Dúo Sacapuntas.

Del 24 al 27 de julio se celebró este año la vigésimo segunda edición de la Euskal Encounter, también conocida como Euskal Party; y antes Euskal Amiga Party.

Como cada año, desde que se celebra en el BEC de Baracaldo, más de la mitad de los asistentes fuimos allí el día antes para entrar en el momento en que se abren las puertas al recinto. Para aprovechar el mayor tiempo posible la mejor lanparty del universo conocido.

Sin embargo, cuando un evento así toca techo y es difícil mejorar tras años consecutivos de mejora en sus inicios, se ha notado efecto de masificación al intentarse este año optimizar aún más el espacio de 4096 puestos para participantes; de forma que quedase el menor número de puestos libres por cancelaciones o ausencias imprevistas; teniendo en cuenta que siempre hay gente que no logra entrada, y se queda colgada en una larga lista de espera.

Este año se agotaron las plazas en 4 horas.

Y la organización ha logrado este año que no queden más de dos sitios libres.

Si cada año el número masivo de personas lo notas al ir a la zona dormitorio por el poco espacio para poner tu tienda o hamaca y cuando vas al baño por el número de veces que se abre y cierra la puerta con gente entrando y saliendo, este año se ha notado bastante incremento de asistentes.

Foto de Bakala2/SOGA
Lo peor fue que, incluso con acreditación electrónica impresa desde casa, hubo que hacer una larga cola para entrar. Aparte de la que tenían que hacer los que tenían que recoger su acreditación. Y volver a hacer una cola cada vez mayor al salir a por más bultos del coche.

Pero no todo fueron incomodidades. Ni mucho menos.


Este año de mi grupo acudimos 36 personas. Y aún con sonadas ausencias porque no pudieron venir a la party este año, siempre estuvieron con nosotros cual Jedi muertos. :)


Lo mejor fue meter sangre nueva en SOGA, aunque esta tendencia va a tener que cambiar. Porque no se puede pedir peras al olmo. Y si no hay sitio para todos no se puede, desde luego, seguir convocando a amigos de amigos de amigos de... año tras año.

Tras instalar la tienda y montar el ordenador en su puesto adquirí el bono reservado de catering y, los más tempraneros, fuimos a la primera cena en el self service del BEC.

Al día o, más bien, noche siguiente llegaron algunos de los miembros más rezagados. Aunque aún hubo quien llegó un día más tarde, el viernes, por motivos laborales.

Foto del "party place" por Bakala2/SOGA
Este año no acudí a un sólo taller o conferencia. Aunque había más de uno que hubiera querido ver sin dudarlo pero distintos compromisos llenaron enseguida mi agenda. Como la "extra-party" que montamos fuera de la party para hacer Melonpan. Algo que llevaba 3 años esperando volver a probar y el viernes por la tarde se presentó la mejor oportunidad posible.



La party fue complementada con la exposición Retro de micro-ordenadores, con toda una colección de Macs por el 30 aniversario del Apple Macintosh, y algunas recreativas antiguas que me sorprendieron al recordarme mi infancia.

Foto de Bakala2/SOGA. Exposición RetroEuskal. Máquina que funcionaba con monedas de 5 ó 20 céntimos.
Además hubo exposición SyFy, por segunda vez en una edición de la Encounter. Con una increible cantidad de cosas originales vistas en películas muy famosas.

Nos rodearon zombis por doquier en un survival game organizado, con viaje en helicóptero de media hora como colofón para los supervivientes de entre los más de un millar de zombis.

Chillos de Fua, Ahú y Bukkake algo desatinados.

Los concursos estrella de la party con trabajos de la Demoscene. Y demoshows.

Y concursos variados estilo "reality-show" parecidos a "Tú si que vales" o "Master chef". Y un sin fin de actividades creativas como el concurso de doblajes, fastmovil metraje, fotografía. O Fast-relato, en el que participé por primera vez. Pero no sé en qué puesto quedé tras la criba.

Avioneta del puesto de simuladores de SimulAstur que adornaba la entrada del BEC. Foto de Bakala2/SOGA.


En un próximo post aportaré más fotos e información de la party; y puede que algún vídeo y/o enlaces de interés.

Continuará.

domingo, 22 de diciembre de 2013

Lo que distingue al anime

Anime, no según la RAE, son las obras audiovisuales de ficción animada procedentes de Japón.
El término procede de アニメ(anime) que es una abreviatura japonesa de la palabra inglesa "animation".

Dentro de Japón el término se refiere a cualquier obra de animación. Pero fuera de Japón, se refiere a "animación japonesa". Me repito un poco, nada más empezar, para dejarlo claro. Y seguiré diciendo "anime japonés" aunque si es anime, es japonés (o de algún lugar asiático), pero no seré lo suficientemente redundante hasta que quede claro.

Ya escribí un viejo artículo en este blog hace casi 5 años sobre Anime. Entonces me maravillaba del filón descubierto. Cómo Colón descubriendo un continente sin saber bien cuan grande era, pero intuyéndolo. Disperso por todo este blog hay también apuntes más o menos sesudos y frikis sobre el tema.

Ahora quiero matizar mejor las diferencias que hay entre el anime y las obras de otros países. O más que hablar de las diferencias quiero hablar de lo que distingue al anime; obviando la forma en que se hacen obras audiovisuales de ficción en otros lugares.

Esto no es más que un aperitivo de lo que quería escribir hace mucho tiempo y que no cabe en "Otro Blog de Anime" dada su estructura fija de reseñar obras vistas por distintos blogueros y comentarlas.

Mi intención es dejar más claro que hay Anime para todos los gustos; y mencionar obras concretas que a un tipo de espectador determinado le gustaría ver.

Pero al pensar en ello he decidido dividir esa parte en varios artículos, enfocados a cada tipo de audiencia, a lo largo de los próximos meses y empezar símplemente explicando por qué ver anime, o cómo verlo con otros ojos para entender el modo de ser nipón al que se enfoca inicialmente el anime.

1. Suele haber personajes buenos y malos.
En el anime, la línea divisoria entre buenos y malos suele ser muy delgada en muchas obras. Tan delgada que a veces no parece ni existir.


Es cierto que un buen guionista, de cualquier lugar, cuando perfila un personaje antagónico no lo crea como alguien malo, sin más. Sino que piensa en cómo puede poner en dificultades al protagonista haciendo que los intereses de ese personaje se puedan considerar buenos, con motivos, y un modo de ser que puede llegar hasta hacer que el malo caiga bien. (Como ya pasó con Freddy Kruegger. Ese psicópata asesino de adolescentes cuyos padres frieron por su cuenta en un horno y después de muerto decidió seguir con su tarea "mata-pijillos" desde el mundo de los sueños.)

Si un personaje protagonista, presentado como bueno, hace algo malo el punto de vista occidental puede llegar a concluir que el personaje cambió y se volvió malo.

Pero no es así realmente como se presentan los "buenos" y "malos" en el anime japonés. Los actos censurables que realizan algunos personajes no son juzgados por los otros personajes e incluso se incita a la cooperación. Y en ocasiones, se busca la complicidad con el espectador para que no se deje engañar por las apariencias.

Al margen de eso el modo de ser colectivista y el hecho de que aquel que más daño les hizo antes y durante la SGM sea ahora un aliado; y se haya puesto en evidencia el propio lado atroz de Japón, se refleja de un modo u otro en sus obras de ficción actuales con demasiada recurrencia.

Es cierto que el anime japonés se mira mucho al ombligo. Pero, como se verá en el resto del artículo, eso no tiene porque ser un punto en su contra.


2. El mejor final es mikan…
Esta es una asignatura pendiente por aprender incluso por los más incondicionales del anime. Parafraseo el final de temporada de una serie anime sobre anime y cultura otaku que hace un juego de palabras; ya que "mikan" quiere decir tanto "mandarinas"(みかん) como "incompleto" (未完).

El anime japonés no sigue una estructura y cánones predecibles de presentación, nudo y desenlace. Incluso de los manidos anticipación y cumplimiento; causa, efecto.

En el anime el desenlace puede llegar a intuirse y no presentarse nunca.

Dejar las cosas inconclusas es algo más que un "cliffhanger" para que el espectador vea la continuación. Es, en realidad, algo muy arraigado en la cultura japonesa. Algo proveniente de la estética budista zen.

Que dejen cabos sueltos, no significa necesariamente que vaya a haber una continuación. Aunque su productora tenga presupuesto y expectativas de vender bien otra obra relacionada.

Volver a visionar la obra, si es necesario, puede permitir entender mejor el final abierto de algunos anime.

El espectador tiene una cabeza con la que puede completar las piezas. Hacer cábalas. Pensar, simplemente. Algo que se ve en menor grado en obras de otros países.

Los guionistas de anime están altamente influenciados por monjes y grandes filósofos tanto originarios de Japón y países asiáticos próximos, como clásicos griegos, así como más contemporáneos como Kant.



3. Es más importante el cómo que el qué.
Aunque a todo el mundo no le pueda interesar una historia sobre deportes o fantasía lo que está claro es que el argumento suele ser simplemente una excusa argumental para mostrar una historia clásica de modo diferente.

El argumento de las historias japonesas, aunque haya excepciones, suelen ser semillas de poca variedad, según el género y tipo de público perseguido. En cambio, al desarrollarse, las historias suelen volverse más complejas y rebuscadas. Esto es una constante en cualquier serie anime de suficientes capítulos como para tratar de evitar contar lo mismo una y otra vez, o que se note.

Las historias sin argumento definido sobre historias de la vida diaria sin metas definidas son muy populares gracias a los distintos estilos de contar algo cotidiano que le pueden ocurrir a cualquiera desde un punto de vista diferente.

En ocasiones, el modo de contar la historia tiene un director, unos músicos, un diseño de personajes, o un equipo creativo en general, que imprimen un aire especial a cada obra acercándolas a lo que se conoce como arte.


4. Si algo te gusta, (casi) siempre hay más.

El anime y lo que se mueve a su alrededor, manga, música, merchandising, turismo, espectáculos, es una industria que produce ingentes cantidades de series y películas. Y dentro del campo de la animación, Japón es el principal referente mundial en toda la historia reciente del actual siglo y finales del anterior.

Con el paso de los años, los principales estudios japoneses de animación incrementan su ritmo de producción exponencialmente; y es difícil no encontrar algún tema que no se haya tratado en anime.

De modo que si una película o serie te llega a gustar lo suficiente es muy probable que si no hacen una segunda parte, una tercera, un remake, una precuela, un "rebuild", o una edición 3D 4K, al menos habrá pronto otra obra de un mismo autor u otro semejante, que te guste tanto o más que la anterior.

Mayor cantidad no suele implicar mayor calidad. Pero no es tan difícil encontrar algo decente cuando hay variedad donde escoger.


5. Transgresión
Las historias más macabras, apurar los límites éticos, romper las normas sociales establecidas, resaltar fetichismos estrambóticos, provocar asco, asombro, fascinación. Incluso retratar la sociedad tal como es, conforma el modo de transgredir los límites establecidos para un medio de expresión artística al mismo tiempo sirve de instrumento de comunicación sociocultural o de mero entretenimiento y vía de escape para olvidar los problemas más mundanos.


6. Humor
El nivel del humor en el anime japonés puede alcanzar cotas de sofisticación inconcebibles, no sólo mayor que en otras obras de animación sino que en cualquier otra de ficción occidental.


Sin embargo, sea anime o no, cualquier obra de humor lo tiene muy difícil para hacerse notar porque nadie se toma muy en serio el humor que les divierte. Sería algo contradictorio hacerlo. El problema es que, como el humor es tan subjetivo, si una obra de humor no gusta, hay quien sí lo toma en serio y lo critica de mala manera como si le fuera la vida en ello.

Hay muchos tipos de humor, pero lo fundamental es que nos cambie el propio ánimo haciéndonos reir.

Si algo pretendídamente humorísitico no te hace reir es casi seguro que lo estás extrapolando a tu experiencia personal, o en ese momento no tienes ganas de reir. Quizás en otro momento no te apetezca otra cosa que reirte de todo, con todo y por todo y lo hagas sobre todo cuando algo te recuerde a un infortunio personal. Porque si no nos pasasen cosas "malas", tampoco habría "buenas" y éso es, quizás, lo que busca nuestro cerebro al hacernos reir ante cortes, sarcasmos, ironías, sinsentidos, y filosofías profundas.


7. Cultura japonesa
Puede parecer una perogrullada más, de las muchas que suelto, pero para conocer aspectos de la cultura japonesa lo mejor quizás no sea ver películas alemanas sobre ninjas,  o películas de Hollywood de samurais; Lo idóneo es acudir al origen de esta cultura que influye fundamentalmente a los aficionados japoneses.

Lo curioso de la cultura japonesa son lo arraigadas que están en la mentalidad nipona las tradiciones más ancestrales de su historia. Aunque como toda cultura, sus ritos y percepción de los hechos del pasado, cambia con cada generación.

Japón se distingue de otros países por haber pasado de un estado de estilo medieval al mundo industrial de finales del siglo XIX de forma forzada. Eso les ha hecho conservar con más celo aquellos aspectos que los distinguen de otros países y que hoy día no se encuentran si quiera en los países vecinos que les influyeron.

Además la sociedad nipona ha sabido observar el mundo a su alrededor y ponerse un paso por delante en lo que se refiere a adelantos tecnológicos.



De modo que tenemos en un sólo país la fusión de lo ancestral y lo más moderno tratado con el nivel adecuado de respeto.

En la mayor parte del anime se retratan aspectos de la cultura japonesa que a los occidentales pueden resultarnos extraños, pero allí son lo más cotidiano. Tópicos incluso.

El modo de vida urbano, los mangakissa, los karaoke, la música, la TV, sus ambiciosos planes de futuro, el pasado, la cultura del ofuro, los onsen, la gastronomía japonesa, sus deportes más característicos, artes marciales, sus decenas de miles de leyendas y cuentos de fantasmas, el Japón rural, la naturaleza, sus rituales religiosos e infinidad de extrañas costumbres y supersticiones...

En el anime se suelen reflejar algunos aspectos de toda la cultura nipona tratados de forma directa, o en segundo plano, dando a la historia un nuevo sentido con escenario estupendo que aporta un trasfondo extra de increíble riqueza a la obra.


8. Ir más allá

El anime que se hace en Japón tiene el espíritu del "ganbatte", del modo de ser nippon, incrustado no sólo en los argumenos de mucha de sus series y películas sino, por supuesto, en la calidad de lo que se realiza.

Se busca que todos los implicados en una obra den lo mejor de sí. Lo hagan todo lo mejor posible y (si es posible) necesariamente lo hagan un poco mejor todavía.


El nivel de exigencia, e incluso de auto-exigencia, es muy alto. La competición es vista como algo sano y se lleva a niveles que en otros países parecerían absurdos. Se incentiva la competición entre empleados de una misma empresa para lograr que todos den lo mejor posible. En cambio, tienen un techo que no suelen sobrepasar. Ya que, al mismo tiempo que procuran ser los mejores, también han de ser humildes y no destacar más que los demás.

Ese modo de ser, quasi-bipolar, aporta el equilibrio en el anime para lograr unas obras homogéneas pero variadas y rompedoras al mismo tiempo.

sábado, 11 de agosto de 2012

Bad Apple de Touhou Project

Agosto es un mes de calor por estos lares. Y parece que la pereza me puede así que voy a reciclar un post que hice en Facebook para tener algo escrito en mi blog ya. Igual me animo y escribo algo nuevo antes de que acabe el mes.

Gracias a Stage7 averigüé el título de un videoclip que llamó mi atención en la EE19, la Encounter del año pasado.

Bad Apple - Touhou project



Lo curioso es la de versiones que se encuentran por la red y la creatividad que rezuman.
A continuación, unas cuantas más hasta llegar a 14 vídeos en total:

Laser

Así es como lo vi la primera vez; con un sistema laser casero que convertía el vídeo directamente de Youtube, después de ponernos el Trololo y algún otro.

Live Concert

ASL en este caso no son mis iniciales sino las de "Animelo Summer Live". El mayor concierto anual de anisongs (canciones de anime) en Japón. Qué ganas de ver uno en vivo. :)

Real Apples

¿Cuántas manzanas hacen falta para representar un videoclip de Touhou project?

Violín versión

‎3D MMD

3D MMD ¿mejor?

Arena

Real Cosplay

Gameboy


Busca Minas


Windows Error


NES


Quién es quién en el mundo de Touhou project.


lunes, 14 de mayo de 2012

Nyaruko-san ya es viral

Hace poco descubrí que existe una serie anime reciente en Japón en la que su protagonista no es otro que Nyarlathotep -El caos reptante-. Algún conocido recordará que tuve una BBS que bauticé así en alusión a la obra de H.P. Lovecraft "Los mitos de Cthulhu", por la analogía de su nombre, que se traduce por "No hay calma en el portal", con la comunicación. Y por las buenas partidas de rol jugadas a La llamada de Cthulhu, unos 20 años atrás.

Actualmente, en las series anime que se estrenan en Japón, un monstruo abominable como Nyarlathotep no sería muy popular, así que aprovechando su facultad de cambiar de forma, Nyarlathotep es, para variar en un anime japonés, una estudiante dibujada algo más kawaii o moe, para los tiempos que corren, y toma el cariñoso apelativo de Nyaruko.

Esta es la cabecera con la que arranca la serie.


Me gusta descubrir cuando algo se hace popular pero en esta ocasión es quizás demasiado pronto para afirmar que Nyaruko se ha convertido en una meme. Aunque ya aparecen sus bucles "U! Nya!!" en knowyourmeme.com y con los siguientes vídeos que voy a compartir ya me diréis si os parece o no otra moda viral que puede traspasar fronteras. Nada más apropiado para un guardian de portales interdimensionales. jejeje.


(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!(Uhh Nya!)



El siguiente clip es otro viral en sí mismo pues existen otras versiones del mismo vídeo publicitario de algún remedio chino con famosas músicas que ya son virales.



Si aún no os habéis familiarizado con la música de la cabecera aquí va una versión bien ejecutada al piano.



Eso quizás no fue perfecto para quedarse con la música así que aquí he encontrado una versión tocada por ordenador con un original player midi.



Si el ordenador puede tocar la canción quizás sea ya buen momento para jugar con el ritmo de la canción tocando el taiko.



Y ¿por qué no darle otras voces a la música?



Esto ya empieza a cobrar forma para hacerse popular. Sólo falta que lo bailen unos cuantos miles de japoneses en un festival Animelo.



Y que Vocaloid, MMD y demás aplicaciones creativas le pongan todo su empeño a esta moda.



¿Qué tal ahora con guitarra?



Un poco más de polifonía, por favor.



Y ¿si lo tocamos con flauta?



Y ahora que tenemos toda la orquesta, vamos a revolverlo un poco. MAD videos!



Fu! Ba!!



¿Ah? Ey!!



Toh! Hea!!



Super Nyaruko World

Nyaruko Canyon



Errores de Windows (y otros sistemas malos)



Despedida



Algunos de estos vídeos y más los estoy recopilando en la playlist de YouTube:

Nyaruko
http://www.youtube.com/playlist?list=PL7C3F90B4FC5ABE49

viernes, 2 de marzo de 2012

MAD vídeos 3

Hoy presento una selección de vídeos locos musicales encontrados por la Web. Están basados en el videojuego Zelda - Occarina of time, el anime Lucky Star, o Vocaloid; y el can-can.




viernes, 17 de febrero de 2012

MAD videos 2

Hoy toca recopilar una serie sobre un vídeo humorístico que de tanta gracia que hacía se volvió la meme conocida como el "Old man troll", o el "Greek grandpa troll".

He aquí el vídeo que originó todo:

Old man invades interview



Y a continuación algunas de sus variantes:

Old man invades interview HOUSE REMIX!!!



Old Man Trolling "AUTOTUNE Nyan Cat Remix"




Old man invades zelda





Todo parece indicar que este hombre imitador de animales comenzó las revueltas en Grecia. :)


viernes, 3 de febrero de 2012

MAD vídeos 1

Esto puede ser el comienzo de una recopilación de vídeos montados por un mono loco o gente con un sentido del humor, ritmo y arte que suelen superar al original parodiado.

Por lo general son vídeos procedentes del youtube japonés, Nico Nico Douga.


¿¿Qué pasa si mezclas el "Tunak tunak tun" de la India con curry japonés (kare) y algunas expresiones de la serie "Higurashi no naku koro ni" como "nipaaah" y "Usoda" (¡mentira!)??

~U SOSO DADADA



El Tunak Tunak es muy popular entre los "MADartistas". Aquí va otro, Turukome-Dadada:

トゥルコメ☆ダダダ 【インドXニコニコオールスター 投コメMAD】



El siguiente vídeo, "Appupuepue", es germen de otros vídeos locos como él solo. Es obligatorio que esté en este primer artículo sobre vídeos "locos".

こなた達でアッーウッウッイネイネ【らき☆すたMIX】



miércoles, 1 de febrero de 2012

Y van veinte

La Euskal Amiga Party fue un pequeño encuentro de unos pocos amigueros en la pequeña villa de Urretxu (Guipúzcoa). Esa party duró apenas un día. Para mí apenas una tarde. Los asistentes llevamos nuestro ordenador Amiga disponiendo de unas pocas mesas, delimitadas por vallas, y una TV grande al fondo para mostrar trabajos dentro de un recinto deportivo.


Ese mismo año no tardó en celebrarse la Euskal Amiga Party 2, en el crudo invierno de 1994, en Legazpi. Nos reunimos durante varios días cerca de 300 amigueros en un polideportivo muy grande. Vinieron sponsors. Presentaron el PAR (Personal Animation Recorder) y nos dieron una charla en la zona de descanso, con gente roncando al fondo, sobre lo mala que es la piratería para el Amiga y sobre el incierto futuro de nuestros queridos ordenadores que quizás funcionarían bajo Windows. -Oh, No! Ni hablar!- No en vano el día 28 de diciembre al despertar por la mañana un enorme monigote de papel en un muro mostraba las palabras "Aupa el pc".


Euskal Party 7 - San Sebastian 1999
Aunque parecía que la broma se había hecho realidad, al año siguiente, la Euskal Party 3, perdió la denominación "Amiga" y se permitió la entrada de usuarios de PC y Mac, y otras plataformas; Pero la diversión acababa de comenzar. El polideportivo de Tolosa era un escenario estupendo para ver creaciones hechas por la Demoscene a concurso tanto para Amiga (-Bieeeen!) como para Pc (-Buuuuuuu!). Los piques eran continuos y las chanzas de los amigueros ante los pobrecicos PC que apenas podían hacer sonar un bip en obras de 1995. Y la voz irónica, pero sin que se note, de Sabino anunciando las normas del siguiente concurso retumbaba en los oídos peceriles: -Las intros 4KB de Amiga pueden incluir sonido-.


Euskal Party 7 - San Sebastian 1999
En 1996 se estableció la party de forma regular en verano, y en la ciudad deportiva de San Sebastián durante cuatro años más.


La diversión era continua y empezó a usarse alternativas a los cables parnet, o discos extraibles para compartir archivos como el cable lan y empezó a popularizarse el uso de Internet.


En 2000 la party se trasladó a la vieja feria de muestras de Bilbao, donde lo más reseñable fueron los continuos cortes de luz que hacían alzar las iras de los asistentes aunque todavía sin llegar a extremos "campuseros", con alzamiento amongolado de sillas.


En 2001, la Euskal Party 9, completó el circuito por las tres capitales vascas ubicándose en el Fernando Buesa Arena, una cancha de baloncesto que por fuera parece una montaña de grande pero dentro estuvimos bastante apretujados. Con el handicap añadido de que acercarse a la ciudad de Vitoria era un viaje bastante largo si se quería conocer la ciudad, aprovisionarse de alguna compra, o ir a comer algo.

La 10 volvió a celebrarse en San Sebastian. Por segunda vez en el Velódromo de Anoeta. Y al año siguiente se volvió a la vieja feria de muestras de Bilbao cambiando la denominación de la party por Euskal Encounter.


Este nuevo nombre con el que se bautizó la party desde 2003 pone en evidencia la mejora constante del acontecimiento, incremento de asistentes continuo y calidad de las actividades, así como una organización exquisita sin igual en toda España y sin rival en el mundo entero en cuanto a constancia y veteranía.


En 2004, con un Bilbao Exhibition Centre aún en obras, la party se trasladó de forma definitiva a Barakaldo, desde la edición 12.


La party es ahora un party de partyes. Las actividades son muy variopintas y aunque mucha gente sólo va a jugar e intercambiar archivos en el fondo todos aprendemos cosas nuevas que nos ofrecen las nuevas tecnologías, disfrutamos de la camaradería y nuevas amistades que terminan convirtiéndose en algo más que una nueva familia.


La gente puede acercarse a usuarios de Mac, Linux, Windows, jugones, consoleros, otakus, overclockers, modders, y gente menos rara todavía. ;)


El grupo SOGA se formó con amigueros que asistíamos desde los primeros años a la party; y muchos con inquietudes creativas presentabamos obras a concurso de gráficos 2D, animación 3D, modulos de música 4 canales, o Human Demo.


Hoy ese grupo ha ido perdiendo algunos miembros que han perdido la costumbre de asistir o ganado compromisos que les impedían venir, pero el boca a boca de esta amazing / すごい / asombrosa party ha hecho que por cada miembro perdido se hayan apuntado 4 más, y hoy día lleguemos a llenar varias filas de puestos de la party con miembros de nuestro grupo y el grupo hermanado MeTrO.


La demoscene, lamentablemente, es cada vez más pequeña pero nunca ha perdido su importancia en este evento que conserva sus orígenes año tras año y un saber estar y ánimo de compartir su experiencia colaborando en la organización de otras partyes en Pamplona, México, Lleida y allá donde se les solicite.






La edición 20 será del 26 al 29 de julio de 2012 www.euskalencounter.org y se prevé tan buena como las anteriores o más.


A Sabino San Vicente y todos sus colegas de la organización: Muchísimas Gracias por estas 20 partyes inolvidables.