miércoles, 26 de agosto de 2015

FreddyJP15 - Día 14 - Manga, Anime, Videojuegos from Japan since 1989

Ya iba siendo hora de terminar con las publicaciones diarias de mi segundo viaje a Japón. (Sólo me he retrasado unos 22 meses en hacerlo.)

El miércoles 26 de agosto de 2015 fue un día la mar de interesante.

Este era mi último día completo en Tokio. (Al día siguiente tocaba ir al aeropuerto y despedirse de Japón indefinidamente)

Y aproveché para hacer algunas cosas pendientes: Ir al museo de arte moderno a ver una extraordinaria exposición; ver Shinjuku Gyoen, que me tocó cerrado cuando intenté ir el lunes; y el Gundam de Odaiba (que en 2017 se desmantela mientras montan otro más grande) y que, cuando fui en 2011 había sido trasladado a Shizuoka.

Lo primero que hice esa mañana fue ir al Centro nacional de arte moderno, en Roppongi; Muy cerca de la torre Mori. 国立新美術館 (web en español).

La cita la tenía planeada desde antes de viajar a Japón, como casi todo lo que hice. Y lo esperaba con muchas ganas porque se veía un tema interesante:

Una muestra de TODO el manga, de TODO el anime, y de TODOS los vídeo-juegos producidos en Japón desde 1989.

Por supuesto, era sólo una "muestra". Con apenas un trabajo de cada autor representativo. Pero incluía muchos títulos que ya conocía y son culpables de mi pasión por Japón.

Aún así, había mucho más de lo que esperaba. Y el entorno de museo sobrio  aprovechando una gran galería de 5 metros de alto y 2000 metros cuadrados (de unas 12 galerías disponibles) le daba al material una categoría insólita, aunque merecida, para algo que ha creado una subcultura propia, la otaku. Que, en ocasiones, se menosprecia.

De todo mi viaje, esto fue lo que más me gustó. Aunque me pasaré el resto de mi vida hablando de la subida al Fuji, o debatiendo, con cierta envidia de los japoneses, sobre por qué en Japón funciona el Comiket y fuera apenas se hace aprecio al mundo creativo amateur.

Y realmente siento, amable visitante del blog, que me haya gustado tanto esta exposición porque voy a tratar de recrearme en todo lo que he visto cual Murakami de las exposiciones. Empezamos el TL;DR:

Estaba lloviendo, y a la entrada del museo había una serie de paragüeros. Al comprar mi entrada me regalaron unas cartas de Aikatsu (serie anime de idols, muy promocionada). Me pareció un poco alejado de mis gustos. Pero, tienen su gracia. Me valen de recuerdo de la experiencia. Un par de años más tarde aún no las he sacado del sobre, aunque se puede ver una carta con el dibujo de un personaje y descrito su vestido denominado "sexy devil". En España algunos se echarían las manos a la cabeza diciendo algo así como -¿pero que educación les dan a nuestras niñas?.

Y entré en la galería que estaba fragmentada con multiples pasillos y áreas.

-"Beep"-. Foto al plano de la entrada. Y ahora al plano más grande...

-Señor. No se pueden hacer fotos.

-What?! Omoshiroi! Omoshiroi!

Plan B. Voy a tomar nota de todo lo que vea. Y poco después me pidieron que dejase de usar mi boligrafo y usase un lápicero que me proporcionaron. (no fuera a ser que mi bolígrafo, + puntero de móvil, tuviera una cámara oculta)

Sección 1: Héroes y heroínas contemporáneos.
Esto era una serie de grandes cuadros, al comienzo, con imágenes de famosos manga y anime con personajes conocidos.

Los anime de Naruto, Madoka Magica, Full Metal Alchemist, Sailor Moon, Pretty Cure, Kill la Kill, Gurren Lagann, Fate/stay Night. También había imágenes tanto de anime y manga de Utena, 7 deadly sins y Magi.
Así como del manga de Detective Conan y los videojuegos Dragon Quest IV, y Super Mario Bros 30º aniversario.

En este punto, tengo que explicar que la fecha de partida de 1989 no se había escogido por casualidad. 1989 fue la fecha en que murió el dios del manga, Osamu Tezuka.

Y aunque él no es, ni mucho menos, el inventor del manga o el anime. Si que influyó enormemente en los creadores de su generación y en los que le siguieron tras su muerte. Y el modo en que se hacen estas obras hoy en día.

Sección 2: "Realidad" dibujada por la tecnología: Un mundo de obras y expresión visual.

Al avanzar a la sección 2 se rodeaba una pared que creaba un pasillo que dividía media sección por la mitad, con un pequeño hueco donde había una réplica a escala natural de la "muñeca loca" de Ghost in the shell 2 - Innocence; con su kimono rojo y me dió auténtico pavor pasar a su lado y verle esa cara mecánica que mostraba. Je. Porque es que, además, estaba estratégicamente escondida y no la ves hasta que pasabas a su lado.

Esta sección mostraba y describía en distintos letreros obras como el anime de Ghost in the shell, Innocence, Patlabor, Patlabor 2, Time of EVE, Y algún video juego de Resident Evil. Con una nota de que no era apto para menores de edad; y que no lo podían usar si no iban acompañados. En la galería, bastantes visitantes eran escolares de primaria y, por supuesto, jugaban al Resident Evil sin que nadie les supervisara.

Otras piezas de anime mostradas en la sección eran Knights of Sidonia, en la que se hacía referencia tanto a "Innocence" como "Sky Crawlers" y también "Transformers"; Appleseed, Blue Submarine No. 6, Dennō Coil y Sword Art Online.

Al avanzar, dejando atrás a la amiga de cara blanca y kimono rojo de "Innocence", se podía ver que había dispuesto un gran monitor en la pared de la esquina del fondo que mostraba imágenes de una película de Mamoru Hosoda. La reconocí de inmediato; Era clarísimamente, -que me muera si no es esa-, "Summer Wars". Reconocería en cualquier parte esa representación de fondo de mundo virtual en color blanco.

Y al avanzar un poco más se podía ver que había otro monitor del mismo tamaño justo al lado, que estaba tapado por la pared de pasillo que dividía la sección hasta que avanzas allí, con... -¿Qué clase de brujería es esta?-... Esa sí que es la película de Mamoru Hosoda, "Summer Wars". Entonces ¿qué es esto otro? ¿Por qué me he confundido?

Y me paro a leer la descripción junto a cada monitor. Por cierto, que empezaba leyendo en japonés y luego comparaba para ver qué se ahorraban de comentar en la versión en inglés (dentro de mis posibilidades).

Resulta que, toda la exposición rara vez mostraba más de un trabajo de un mismo autor (por muy buenos trabajos que fueran), pero aquí se estaba haciendo una comparación de las auto-referencias que el propio Hosoda usó en Summer Wars, de una película anime anterior que él mismo dirigió "Digimon Adveture: Our war game". Owned. Me la colaron, pero bien. Jeje.

Y por si era poco, había también muestra de los juegos de Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, y, pasando a la otra mitad de la sección, pude probar las gafas de Realidad Virtual "Oculus" antes de su salida al mercado; Tras esperar a que las usasen las niñas que jugaban antes al Resident Evil, me tocó mi turno y pude ver una tétrica habitación con una puerta que se abría y algunos breves toques de terror con créditos al final, como si de un cortometraje 3D CGI se tratase en visión envolvente de 360º.

Y pasé a la sección 3.

Sección 3: Los frutos de una sociedad conectada.

Aquí empezabamos a hablar ya de palabras mayores. Si lo anterior no es ya bastante importante en este periodo de 5 lustros tras la muerte de Tezuka, la muestra pasaba a hablar de uno de los primeros trabajos de Shinkai, aún como autor AMATEUR, pero que llegó a comercializarse con éxito: Voices of a distant star. 『星を追う子ども』Un cortometraje de unos 25 minutos, con el que Makoto Shinkai ya dejó claro su estilo de dibujo preciosista. Que lo hizo en solitario, dibujo, guión, dirección, animación por ordenador; como un proyecto individual; que le llevó 12 meses y dos días concluir y se estrenó en 2002 con doblaje profesional.

Tras el anime Mekakucity Actors se pasaba en la sección a hablar de un videojuego.

No era un videojuego al uso. Era, más bien, una novela visual. Era... la maldita obra que me hizo peregrinar a Japón, sin la cual quizás ni me habría planteado viajar al país la primera vez (ni la segunda), ni aprender japonés, y una de las razones principales por las que no quise perderme esta maravillosa exposición: Higurashi no naku koro ni.

(喜びの涙 - Soy feliz.)

De nuevo tenemos un germen de artistas en bruto que hicieron una novela visual amateur, como si fuera un videojuego pero casi sin opciones de cambiar el final; ambientado en un pueblo ficticio pero con fotos retocadas de una bucólica aldea real; Ogimachi y su entorno, conocido como Shirakawa-gō. Productores avezados los ficharon directamente tras su paso por el Comiket, donde lanzaban un nuevo capítulo de la historia en cada edición desde agosto de 2002 con "Onikakushi", hasta diciembre de 2006 con "Rei" (y algún capítulo posterior, ya endiosados de éxito). Ya en 2006 se estrenó la serie anime basada en su novela con varias temporadas, realizadas por los experimentadísimos Studio Deen con música de Kenji Kawai, compuesta, o arreglada -en caso de temas adaptados de la novela visual (y musical) original- (y se hicieron otros formatos, como películas de acción real, videojuegos, dorama o incluso una opera amateur); y aún hoy en día peregrinos de todo el mundo visitan el templo shinto de Shirakawa-gō y dejan una tablilla de madera ema con dibujos de la serie. Nadie deja plegarias de otra cosa en esa villa de 600 y pico habitantes, patrimonio histórico artístico de la humanidad por la Unesco, con muchísimo turismo interior.

Si ver la obra con la que empezó (mi) todo no era suficiente, también se encontraban los "todo" de otras personas. Obras que marcaron a decenas de miles, o quizás cientos de miles por todo el mundo, como el primer juego lanzado por ZUN en el Comiket 62, de verano de 2002, para Windows, de la saga de Tōhō: Tōhō Kōmakyō: 東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.
Y ahí que me puse a probarlo un poquito. Hasta que me dio una bala, supongo.

Para los que no conozcan "Tōhō project", es un universo basado en los juegos "infierno de balas" inicialmente creados por Zun, también en plan amateur, y tocando multiples facetas, como son la programación, el grafismo y la música. Con un reconocible diseño de personajes; generalmente chicas yokai, mikos o brujas. Y de lo cuál han surgido millares de círculos de artistas que hacen homenaje a las obras Tōhō; y que, en algunos casos, han ganado igual fama o más, que su autor original y hacen sus propias versiones adaptadas u originales de música, manga, videojuegos y otro tipo de trabajos creativos, con beneplácito del gran ZUN.

Ante la posible amenaza de tener problemas legales por culpa del corporativismo imperante casi imparable con acuerdos como el Transpacífico / TTIP (hasta que Trump lo tumbó) que podrían acarrear problemas a las obras de derechos de autor que no están bajo el amparo de una gran compañía, el propio ZUN ha sugerido una solución que sería crear una gran marca registrada para todo lo que representa el mundo amateur en Japón, que sería la marca "Dōjin" (indivual / amateur / auto-publicado).

Siguiendo: Videojuegos de Crimson Room, Fate/Stay Night, Colony Life.

Y... -¿Qué es esto?- "La ambición de Gunma". Un original videojuego consistente en ir haciendo crecer esta olvidada prefectura interior de Japón, apenas conocida por nada en particular (salvo que sale en Madoka Magica), con complejo de "Teruel Existe". Con pequeños mini-juegos y estrategia que permiten hacer parte de Gunma las prefecturas colindantes, hasta conquistar todo Japón, el mundo entero y, ¿por qué no?; Toda la galaxia puede pertenecer a esta modesta prefectura de Japón.

Y, otro juego más original si cabe. El #denkimeter; Un juego que surgió, tras el desastre del gran terremoto y posterior tsunami de Tōhoku en 2011, como un modo de retar al resto de jugadores para ver quién consume menos electricidad en tareas comunes del hogar.

A mitad de la exposición se accedía a una sección bastante amplia dedicada específicamente a vídeojuegos de Japón muy particulares.

Sección 4. Encuentros y reuniones en el "lugar" de juego.

Destaco que había un "Densha de Go!" con mando especial para controlar el tren. Y máquina de bailar "Dance Dance Revolution"; Aunque no funcionaba muy bien cuando la probé.

También había rincones dedicados a la historia de la Famicon, Super Famicon, Gameboy, Gameboy Advance, Virtual Boy (sí la de 1995, había una), Nintendo 64 (1996 - ), Game Cube (2001 - ), Nintendo DS ( 2004 - ), Nintendo 3DS (2011 - ), Wii (2006 - ), WiiU (2013 - ), básicamente todo Nintendō, Playstation y otros grandes del videojuego nipón.

Dragon Quest IX, Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIV, Monster Hunter, Street Fighter II, Ultra Street Fighter IV, Virtua Fighter, Puyo puyo, Seaman, Taiko no tatsujin, beatmania, pop'n music, DanceEvolution, Steel Battalion, varios Pokemon, varios Leyenda de Zelda, etc, etc.

Casi todos ellos desconocidos para mí; aunque han resonado en mis oídos siempre.

Había también un "Super Mario Maker" con el que se podían hacer niveles de vídeojuego por uno mismo.

Antes de pasar a la siguiente sección salí a un pasillo exterior, cerca del aseo, donde pude sentarme un rato para mirar una web con el móvil. Debía asegurarme de lograr asiento de ventanilla en el avión de vuelta para el que faltaban menos de 24 horas para embarcar.

Sección 5: El mundo; donde los personajes viven.

Esta sección era un poco popurri de videojuegos y anime. Haciendo hincapié en personajes que se han fusionado en las vidas cotidianas del mundo real. Como el personaje Vocaloid de Miku Hatsune. Las idol de IdolM@ster. O las chicas de KanColle.

Aquí aparecían también las chicas de las cartas que me regalaron con su videojuego, Aikatsu.

También podía verse el juego de 2015 World Soccer, y el épico e imitadísimo Tokimeki Memorial, que en 1994 tuvo una película y creo que un drama CD en 1997.

Más juegos: Uta no Prince-Sama: Repeat, Jikkyō pawāfuru puro yakyū (un juego, como su nombre indica, de Baseball para PS3), LovePlus, Sengoku Basara.

Y los anime de Free! y K-ON!. Que intuyo, pues no he visto aún Free!, estaban ahí por su conexión con lugares conocidos de Japón.

Sección 6: La intersección de lo ordinario y lo extraordinario.

Si quitamos "Higurashi", esta es seguramente la parte que más me llamaba la atención. Las series que muestran como algo extraordinario elementos corrientes de vivencias de personajes de forma divertida con sus problemas y virtudes. Y voy a ir rápidito para no entretenerme mucho.

Neon Genesis Evangelion (bueno aquí hay que parar un momento) Había un fragmento de la serie original en un pequeño monitor no diría que mayor de 8 ó 9 pulgadas multiplicado en la pared de derecha a izquierda por cada episodio de la serie.
Simplemente espectacular. Siguiendo la tónica de otro montaje similar posterior que luego vería en la sección 8 de Macross plus, y el juego "Gran Turismo".

En tres habitáculos divididos cada uno con paredes negras salvo la parte del espectador donde alejándote lo suficiente podías ver las tres había una pantalla grande (de algo más de 40") en cada uno, colocada a lo alto, para mirarlo como se debe ver obras de tal envergadura, en contra-picado: Lucky Star (fragmento del acceso al Comiket), Azumanga Daioh y Haruhi Suzumiya. Y también en esta pequeña gran sección estaban el anime de Anohana y el manga de Saikano.

Sección 7: Una conexión con la realidad.

Esta sección estaba compuesta de un largo pasillo dividio en dos; contando en total con cuatro largas paredes para exponer una larga lista de dibujos con descripción de manga de todo tipo habido y por haber. Tuve que recorrer los pasillos varias veces.

Me quedé sorprendido por la cantidad de géneros variopintos que abarcaba la muestra. Tanto de carreras de hidroplanos, como de alpinismo y rescate, teatro kabuki, cuerpos de bomberos, ballet, viajes en tren, ping pong, vivencias. etc, etc.

Muchos no los conocía aún pero ahora son muy populares y otros ya eran bastante conocidos, como Silver Spoon, Kimi ni todoke, Nana o JOJO (Parte 8 Jojolion).

Y también estaban entre ellos, Koe no katachi, 1F, Ore monogatari, Sangatsu no Lion, y muchos títulos más que podéis leer en las capturas del programa que añado al artículo. Son 4 hojas en japonés y 2 en inglés.

Y para terminar, Sección 8.
Una sección pequeña pero matona, especialmente al final donde, se me pone la piel de gallina al recordar, pude ver pequeños fragmentos de Paprika de Satoshi Kon, acompañadas de Storyboards originales y guión técnico. Y justo en frente estaba la guinda final, Metrópolis; película anime basada en el manga que Tezuka hizo inspirándose tan sólo en el cartel del clásico de Fritz Lang. Aunque la película se estreno en 2001, el propio Tezuka llegó a participar en las fases iniciales de la producción del film; y su director trabajó mano a mano con él en anteriores proyectos.

Además antes de llegar al final, donde se depositaba el lapiz prestado, y la tienda de recuerdos, se hablaba de los 37 tomos de GANTZ, o del proyecto de Studio Khara "Nihon Anim(ーター)ator mihonichi".
日本アニメ(ーター)見本市

Aquí va el programa prometido, con mis notas (o garabatos) anotados en la versión en inglés, y más de lo que había en la versión en japonés:




¿Qué tal? Bien, ¿no?. ¿Cómo se te queda el cuerpo tras este cuarto de siglo de intenso repaso a la historia?

Así que salí del museo, como flotando, y me dirigí a Shinjuku. De nuevo, acordándome de Shinkai, y seguía lloviendo, entré en el parque de "El jardín de las palabras" (Koto no ha no niwa). Shinjuku Gyoen. 新宿御苑。Y pasé por un restaurante que había en el interior a comer unos espaguetti, mi plato predilecto cuando no me apetece comer otra cosa.

Hice muchas fotos del lugar y vídeos y traté de localizar el famoso rincón de la película. Un rincón que se había idealizado ya que el original tiene una papelera en medio que lo afea bastante.

Además, tuve que esperar bastante para poder retratarlo vacío porque había unos turistas asiáticos que no parecían con ganas de irse a otro lugar.

Así que empecé a hacer fotos de fragmentos del lugar sin sacar a los turistas que parecía habían decidido quedarse ahí a vivir en plan de montar una juerga.

Tras algún recado más escogí como destino final de mi viaje turístico en Tokio regresar a Odaiba, esta vez para ver el Gundam. Me costó encontrarlo, ya de noche, pero grabé un largo vídeo acercándome al mecha gigante. En pantalla exhibían fragmentos de las series de Gundam y cada dos por tres el Gundam se movía y hacía pequeños gestos.

Tras el (los) selfie de rigor y retratarlo y grabar vídeo por todos los ángulos, entré en el centro comercial, que recorrí de abajo a arriba y otra vez para ver lo que quedaba abierto y encontré un lugar donde me quedaba una hora para cenar.

Y esta fue mi última cena en Japón de mi viaje de 2015.

Más fotos de todo el viaje en el álbum de Photos de Google: Japan Trip 2015.

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